BeardyLP — Marketplace Builder v3 Online
BeardyLP's Tool für den Marketplace Mod: NPCs, Quests & Händler · Anleitung, Prefab-Atlas, Schnell-NPC & Dropdown-Hilfen · Trader, eigene Portale, Biome-Bearbeitung und weitere nützliche Inhalte
📖 Mod-Doku
Beardys Valheimer — Valheim Marketplace Tool

Willkommen zurück

Inhalte (Namen, Beschreibungen, Dialoge), NPC-Erstellung, Questreihen — freie Textfelder für Inhalte, feste Dropdown- und Referenzwerte für Prefabs. Und noch viel mehr, um Valheim endlich richtig zum Leben zu erwecken und mehr Leben in den Seeds zu bringen.

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0Dialoge
0Quests
0Trader-Kategorien
0Transmog-Kategorien
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0Gambler-Kategorien
Offizielle Mod-Doku

Tab-Beispiele erscheinen automatisch rechts in Gambler, Banker, Territories, ServerInfo usw., sobald die Liste leer ist. Button lädt sie erneut, falls nötig.

Member-Workflow: Text-Vorlage herunterladen → an Spieler schicken → ausgefüllte Datei hochladen → automatisch als NPC, Dialoge & Quests übernehmen.

Neuer NPC

Schnell-Erstellung: Vorlage wählen, Name und Profil-ID anpassen, speichern. Bestehende Felder werden nur nach Bestätigung überschrieben.

Bei Nicht-Menschen wird @humanoid automatisch angehängt (z. B. Draugr@humanoid) — so macht's auch Asgavin.

Ausrüstung (optional, für NPC-Save-Export)

Dropdowns aus der Prefab-/Item-Datenbank (Helme, Rüstung, Waffen, Werkzeuge). Frisuren & Bärte nach 04 prefab Namen/hair-beard-valheim.md. Mod-Prefabs über „Eigener Prefab …".

Karten-Pin (optional)

Standard: nicht auf der Karte. Aktivieren nur für wichtige NPCs (Händler, Questgeber an festen Orten). Symbol = Item-Prefab oder Datei aus CachedImages.

Ziel unter BepInEx/config/Marketplace_SavedNPCs/ — z. B. Quest, Trader, Taverne. Wird beim ZIP-Export automatisch verwendet.

NPC-Liste

Für Sprünge zwischen Blöcken nutzt der Export laut offizieller Mod-Doku Transition: <ziel-block-id> (Feld „Transition“ oder Vorlage „Zu Dialog-Block springen“). Commands wie OpenUI, Quests, … und Close bleiben im Command-Feld.

Neuer Dialog

Antwort-Optionen

Dialog-Liste

Format verifiziert: [QuestID] · QuestType · Name · Beschreibung · Ziel(e) · Belohnung(en) · Cooldown-Tage · Voraussetzung

Neue Quest

Ziel(e)

Format: Prefab, Menge[, MinLevel] — MinLevel nur bei Kill/Collect relevant, sonst leer lassen.

Belohnung(en)

1. Typ wählen → 2. Wert aus Dropdown (oder „Eigener …“) → 3. Menge/Level je nach Typ.

Quest-Liste

Quest & Dialog-Vorlage für Member

Für Member ohne Tool-Zugriff: Vorlage ausfüllen lassen (Word-Datei oder einfacher Text), Inhalt hier einfügen oder als .txt hochladen — das Tool baut daraus automatisch NPC, Dialog-Blöcke und Quests. Danach nur noch kurz in NPCs/Dialoge/Quests kontrollieren und exportieren.

Reihenfolge beim Ausfüllen (so ist die Vorlage aufgebaut): 1. NPC (wer ist die Figur) → 2. Dialoge (was sagt sie, welche Antwort führt wohin) → 3. Quests (Auftrag, Ziel, Belohnung).

Download: Vorlagen/Vorlage-Quest-Dialog-v2.txt. Oben ausfüllen, Hilfe steht unter -------- (wird beim Import ignoriert).

Ausgefüllte Vorlage einfügen

Vorschau & Übernahme

Noch keine Vorschau. Links Text einfügen und „Vorschau prüfen" klicken.

Neue Trader-Kategorie

Items Autocomplete aus Item-Datenbank

Item-Felder haben Autocomplete: tippen und aus 1021 echten Prefabs wählen (Quelle: deine Jotunn-Excel, Stand 0.221.x, ohne interne "_attack"-Einträge).

Preis-Richtwerte nach Tier (aus Referenzdaten)

Trader-Kategorien

Item-Datenbank (Referenz)

Offizielles Format (kg.sayless.eu): SkinPrefab, Währung, Preis, SkipTypeCheck, VFX-ID (optional)
Beispiel: NPC „Sylvi die Glamour-Meisterin“ (glamour_mp) + Dialog OpenUI, Transmog, glamour_mp — per Übersicht „Spezial-Beispiele laden“.

Neue Transmog-Kategorie

Skins (Erscheinungsbilder)

Transmog-Kategorien

Format verifiziert: 8-Zeilen-Schema pro Buff + separates BufferProfiles.cfg zur NPC-Zuordnung.
Beispiel: NPC „Eira die Runenpriesterin“ (eira_buffs) + 2 Buffs — „Spezial-Beispiele laden“ auf der Übersicht.

Neuer Buff

Buff-Liste

Format verifiziert: [Kategorie=Einsatz] + eine Zeile mit Gewinn-Pool (Item, Menge oder Menge-Range)
Beispiel: NPC „Mira die Glücksspielerin“ + Kategorie gmeadows_mp — „Spezial-Beispiele laden“.

Neue Gambler-Kategorie

Gewinn-Pool

Menge als Zahl (z. B. 10) oder Range (z. B. 5-10)

Gambler-Kategorien

✅ Format aus dem Original-Quellcode (Banker_Main_Server.cs) verifiziert: [Profil] + Liste von Item-Namen (Zins-Whitelist).
Beispiel: NPC „Bank Tresor“ (beardylp_bank) + Zins-Items — „Spezial-Beispiele laden“.

Neues Banker-Profil

Zins-Items (welche Items Zinsen bekommen)

Leer lassen = globale Einstellung aus MarketPlace.cfg (BankerInterestItems = All) greift.

Banker-Profile

✅ Format aus dem Original-Quellcode (Teleporter_Main_Server.cs) verifiziert.
Beispiel: NPC „Haldor der Wegfinder“ + 3 Ziele unter beardylp_teleports — Koordinaten im Spiel anpassen! „Spezial-Beispiele laden“.

Neues Teleporter-Ziel

Koordinaten im Spiel per pos-Befehl (Devcommands) ermitteln.

Teleporter-Ziele

⚠️ UNVOLLSTÄNDIG — der Quellcode zeigt ein deutlich komplexeres System (30 Flags, Farbverläufe, Höhengrenzen, individuelle Flag-Werte). Dieses Formular deckt nur einen Bruchteil ab und sollte NICHT produktiv genutzt werden, bis es überarbeitet ist.
Beispiel zum Testen: Schutzzone Spawn + Event-Arena — „Spezial-Beispiele laden“ auf der Übersicht.

Neue Territory-Zone

Bekannte Flags (unverifiziert): PushAway, NoBuild, NoPVP, CustomEnvironment, SnowMask, ForceBiome

Territory-Zonen

✅ Format aus dem Original-Quellcode (ServerInfo_Main_Server.cs) verifiziert. Buttons existieren im Server-Parser NICHT — entfernt.
Beispiel: Server-Regeln + Text beim ersten Spawn — „Spezial-Beispiele laden“.

Neuer Info-Text

Info-Texte

Biome-Datenbank

Grasland & Dunkelwald aus deinen Original-Listen übernommen. Sumpf bis Der hohe Norden kuratiert aus Spielwissen — bei Feuerlande/Der hohe Norden (neuere Inhalte) unbedingt gegen Jotunn Prefab-Liste prüfen, bevor du live gehst.

Prefab-Atlas

Suche Kreaturen, Items, Waffen und mehr. Bild anklicken = große Ansicht · Name anklicken = Prefab in Zwischenablage kopieren.

❔ Bilder & Prefab-Ordner

Das Tool lädt zuerst assets/prefab-manifest.json (wird per Skript aus deinen Bildordnern erzeugt). Bild-Suche pro Karte:

  1. Manifest — lokale Pfade aus prefabs/ und 04 prefab Namen/valheim_*_images/
  2. Jotunn-GitHub — offizielle Item-/Piece-Bilder (Internet)
  3. Einzelbilderassets/prefab-icons/Name.png
  4. Wiki online (Internet nötig)
  5. Platzhalter mit Prefab-Namen

Neue Bilder einbinden: PNGs in prefabs/<Kategorie>/ legen (z. B. prefabs/items/Coins.png) oder die Jotunn-Ordner unter 04 prefab Namen nutzen. Dann im Tool-Ordner ausführen:

python build_prefab_manifest.py

Anschließend diese Seite neu laden (F5). Button Manifest neu laden unten aktualisiert ohne kompletten Browser-Neustart.

0 Prefabs 0 mit Bild
Name anklicken zum Kopieren · Klick außerhalb schließen

Export

Erzeugt Dateien im Original-Mod-Format für BepInEx/config/Marketplace/.... Beim Export wählst du: PC oder BeardyLP-HUB.

☁ BeardyLP-HUB wird geprüft…

BeardyLP-HUB Ziel: Valheim Storyserver/02 Marketplace Creator/Beardys Marketplace/ — Unterordner wie Marketplace/Configs/Dialogues/ werden automatisch angelegt. Prefab-Namen bleiben englisch.

Dialogue_<name>.cfg

— noch keine Vorschau —

Traders_<name>.cfg

— noch keine Vorschau —

QuestDATABASE.cfg verifiziertes Format

— noch keine Vorschau —

QuestProfiles.cfg neu

Ordnet Quest-IDs den Quest-Profilen zu (= Profil-Feld deines Quests-NPCs). Enthält alle Profile, nicht nur das oben gewählte.

— noch keine Vorschau —

NPC-Save (<Name>.yml) neu

Platzierbare NPC-Datei für den gewählten NPC oben — main:/fashion:-Struktur wie in deiner Asgavin-ZIP. Karten-Pin: Standard ist PinIcon: '' (nicht auf der Karte). Nur bei aktivierter Option im NPC-Tab wird ein Symbol gesetzt.

— noch keine Vorschau —

Transmog.cfg neu

— noch keine Vorschau —

Buffers.cfg neu

— noch keine Vorschau —

BufferProfiles.cfg neu

— noch keine Vorschau —

Gambler.cfg neu

— noch keine Vorschau —

BankerProfiles.cfg verifiziert

— noch keine Vorschau —

TeleportHubProfiles.cfg verifiziert

— noch keine Vorschau —

TerritoryProfiles.cfg Beta/unverifiziert

— noch keine Vorschau — (alle Zonen, nicht NPC-gebunden)

ServerInfoProfiles.cfg Beta/unverifiziert

— noch keine Vorschau — (alle Info-Texte, nicht NPC-gebunden)

Deutsche Mod-UI (MarketplaceAndServerNPCs.German.yml) Lokalisierung

Fix für englische Mod-Texte wie „You need to finish quest“ — diese Datei gehört nach BepInEx/config/ (Server und bei Dedicated auch auf jedem Client). Valheim-Sprache muss Deutsch sein.
— wird geladen —

Gesamtes Backup (JSON, alle Daten)

Anleitung — NPCs, Quests und Shops ohne IT-Vorwissen

Pflichtfeld — ohne das funktioniert nichts Optional — kann leer bleiben Verweisfeld — muss zu einem anderen Wert exakt passen
Wichtigste Regel: Profil-ID und Dialog-Startblock sind nicht automatisch dasselbe. Der NPC-Save braucht den Dialog-Block mit Häkchen Startblock, nicht einfach irgendeine Profil-ID.
Deutsche Mod-Oberfläche: Quest-Namen und Beschreibungen schreibst du auf Deutsch im Tool — aber Meldungen wie „You need to finish quest“ kommen aus der Mod selbst. Lade im Tab Export die Datei MarketplaceAndServerNPCs.German.yml und lege sie in BepInEx/config/ ab (auf Server und Client).
1. Was baut dieses Tool?

Du erstellst NPCs, Dialoge, Quests, Shops und Spezialfunktionen für den Marketplace-Mod. Das Tool erzeugt daraus Dateien im Format des Mods, z. B. .cfg und .yml.

TeilEinfach erklärtBeispiel
NPCFigur oder Objekt im SpielToki der Wachposten
Profil-IDInterner Verbindungsname, klein und ohne Leerzeichentoki_wachposten
PrefabTechnischer Valheim-Name auf EnglischBoar, Coins, HelmetBronze
DialogGespräch mit Antwortmöglichkeiten„Ich suche Arbeit" → Quest-Menü
QuestAufgabe für SpielerErlege 10 Necks
2. Schnell einen Quest-NPC erstellen
  1. Im Tab NPCs eine Vorlage wählen, z. B. „Wachposten (Quest-Geber)".
  2. Name eintragen, z. B. Erik der Wachposten.
  3. Profil-ID eintragen, z. B. erik_wachposten.
  4. Biom wählen: Grasland, Dunkelwald, Sumpf, Gebirge, Ebene, Nebellande, Feuerlande oder Der hohe Norden.
  5. Karten-Pin (optional): Standard ist aus — NPC erscheint nicht auf der Karte. Nur für feste Orte aktivieren und ein Symbol wählen (PinIcon).
  6. Speichern.
  7. Im Tab Dialoge Startblock anlegen und Häkchen bei Startblock setzen.
  8. Im Tab Quests passende Quests erstellen und demselben Profil zuordnen.
  9. Im Tab Export Dateien erzeugen.
2b. Member-Vorlage: Quest & Dialog per Text

Für Spieler ohne Tool-Zugriff: Im Tab Quest & Dialog-Vorlage die Text-Vorlage herunterladen, an Member weitergeben (Discord, Nextcloud, Word …), ausgefüllt zurückbekommen und hochladen oder einfügen.

  1. ⬇ Text-Vorlage (.txt) herunterladen enthält Beispiel-NPC, Dialoge und Quest im einfachen Format.
  2. Member füllen die Blöcke aus: === NPC ===, === DIALOG: kurzname ===, === QUEST: Titel ===.
  3. Antwort-Aktionen in einfacher Sprache: -> Quest-Menü öffnen, -> Dialog: intro, -> Gespräch beenden.
  4. Ausgefüllten Text einfügen oder als .txt hochladen → Vorschau prüfen.
  5. In NPCs/Dialoge/Quests übernehmen. Danach kurz Prefab-Namen, Icons und Ausrüstung im Tool kontrollieren.
Der erste Dialog-Block pro NPC wird automatisch als Startblock gesetzt. Alle Dialoge/Quests unter einem NPC-Block gehören zu dieser Figur.
3. Quest-Typen verstehen
TypSpieler muss...Ziel ist...
KillKreaturen tötenKreatur-Prefab, z. B. Neck
CollectItems abgebenItem-Prefab, z. B. Wood
HarvestRessourcen erntenPickable-Prefab, z. B. Pickable_Mushroom
CraftItems herstellenItem-Prefab, z. B. AxeBronze
TalkMit NPC sprechenNPC-Name
BuildEtwas bauenPiece-Prefab
4. Quest-Belohnungen — Typen und Werte

Im Tab Quests legst du unter Belohnungen fest, was der Spieler nach Abschluss bekommt. Nach der Typ-Auswahl zeigt das zweite Feld passende Vorschläge als Dropdown.

TypZweites Feld (Ziel)Menge / LevelBeispiel-Export
ItemItem-Prefab (Coins, Wood, Waffen …)Anzahl · optional Level bei Waffe/RüstungCoins:50 oder AxeBronze:1:2
SkillSkill-Name (Run, Axes, …)Level +Skill:Run:5
Skill_EXPSkill-NameEP-MengeSkill_EXP:Bows:500
PetKreatur (Boar, Wolf, …)Anzahl · Pet-LevelPet:Wolf:1:2
EpicMMO_EXP u. ä.EP-Preset (50, 100, 250 …)— (nur Ziel-Feld)EpicMMO_EXP: 100
GuildAddLevelStufen (+1, +2, …)GuildAddLevel:3
Wichtig: Coins ist nur bei Typ Item ein normales Item — nicht bei EXP- oder Pet-Belohnungen. Wechselst du den Typ, korrigiert das Tool falsche Werte automatisch.

Nicht in der Liste? „Eigener Wert …" wählen und den exakten Prefab-Namen eintragen.

5. Dialog-Commands
CommandWirkung
CloseDialog schließen
Dialogue, block_idZu anderem Dialog-Block springen
OpenUI, Quests, profil_idQuest-Fenster öffnen
OpenUI, Trader, kategorieShop öffnen
OpenUI, Banker, profil_idBank öffnen
OpenUI, Transmog, profil_nameTransmog-Fenster öffnen (Profil = Name in [eckigen Klammern] der .cfg)
6. Dialog-Antwort-Optionen — Felder erklärt

Im Tab Dialoge legst du unter Antwort-Optionen die Klick-Buttons fest, die der Spieler nach dem Intro-Text sieht. Jede Option wird beim Export etwa so geschrieben:
Text: Zeig mir die Aufträge | Command: OpenUI, Quests, erik_wachposten | Icon: Scroll | Color: 150,150,150

Nur Optionen mit ausgefülltem Text werden gespeichert. Icon und Farbe sind optional.

Die einzelnen Felder

FeldWas eintragen?Beispiel
Text Der sichtbare Button-Text für den SpielerZeig mir die Aufträge
Command (Aktion)Der Befehl beim Klick — siehe Abschnitt 5OpenUI, Quests, erik_wachposten
Command-VorlageHilfs-Dropdown: schreibt den Anfang des Commands ins Feld„Quest-Fenster öffnen" → OpenUI, Quests,
Ziel für VorlageErgänzt den Command — je nach Vorlage: Dialog-Block, NPC-Profil oder Trader-Kategorie (nicht immer ein Dialog!)Block gunnar_teil2 oder Profil erik_wachposten
Icon / SymbolKleines Bild neben dem Antwort-Button — nur Anzeige, keine Belohnung. Aus Dropdown wählen oder „Eigener Item-Prefab"Scroll, Coins, Hammer
Transition Sprung zu einem anderen Dialog-Block (offizielles Format laut Mod-Doku)gunnar_wache_teil2
Farbe (R,G,B)Textfarbe als drei Zahlen 0–255, kommagetrennt150,150,150 (grau, Standard)

Command-Vorlage + Ziel — so funktioniert's

  1. Command-Vorlage wählen (z. B. „Quest-Fenster öffnen").
  2. Ziel für Vorlage wählen — je nach Vorlage:
    • OpenUI, Quests → NPC-Profil-ID
    • OpenUI, Trader → Trader-Kategorie-Key aus dem Trader-Tab
    • OpenUI, Banker → Profil-ID
    • OpenUI, Transmog → Transmog-Profil-Name (wie in der .cfg in [Klammern])
    • „Zu Dialog-Block springen" → Dialog-Block-ID ins Feld Transition
  3. Das Command-Feld ist fertig — du kannst es auch manuell tippen.

Bei „Dialog schließen" reicht die Vorlage allein — kein Ziel nötig.

Icon / Symbol — Dropdown

Das Symbol erscheint neben dem Antwort-Text im Dialog — der Spieler bekommt dieses Item nicht. Belohnungen legst du im Quest-Tab fest.

GruppeBeispieleTypische Verwendung
Dialog & HandelCoins, Scroll, Hammer, TankardShop, Quests, Bauen, Taverne
MaterialienWood, Iron, SilverRohstoff-Händler
Waffen & WerkzeugeBow, ShieldWood, PickaxeBronzeKampf, Crafting
TrophäenTrophyEikthyr, TrophyBonemass, …Boss-Quests, Erfolge

Nicht in der Liste? „Eigener Item-Prefab" wählen und den exakten Valheim-Namen eintragen (z. B. HelmetBronze).

Farbe (R,G,B)Ergebnis
150,150,150Grau (Standard)
255,220,100Goldgelb
100,200,100Grün
200,80,80Rot

Praktische Beispiele

Einfacher Quest-NPC (Startdialog):

TextCommand
Zeig mir die AufträgeOpenUI, Quests, erik_wachposten
Auf WiedersehenClose

Mehrstufiger Dialog — Block gunnar_start:

TextCommand
Erzähl mir mehrDialogue, gunnar_teil2
TschüssClose

Händler-NPC:

TextCommandIcon
Was hast du zu verkaufen?OpenUI, Trader, materials_bCoins
Nur am SchauenClose
Wichtig: Dialog-Sprünge gehören ins Feld Transition (wird als Transition: block_id exportiert). Alte Command: Dialogue, …-Einträge werden beim Laden automatisch umgewandelt.
Faustregeln: Command ist Pflicht für jede Aktion · NPC-Profil = Quest-Profil bei OpenUI, Quests, … · Trader-Kategorie muss exakt zum Trader-Tab passen · Startblock am Dialog setzen.
7. Komplettbeispiel: „Erik der Wachposten" (NPC → Dialog → Quest)

Ein durchgespieltes Beispiel. Wenn dir das Format gefällt, bauen wir weitere Beispiele für andere NPC-Typen.

Schritt A — der NPC

Tab NPCs. Wir bauen einen Quest-Geber am Rand des Graslands.

FeldEintragWarum
NameErik der WachpostenSo steht er über dem Kopf im Spiel
TypQuestsEr gibt Aufträge
BiomGraslandNur zur eigenen Übersicht
PrefabPlayerMännliches Menschen-Modell
Profil-IDerik_wachpostenVerbindungsname — klein, keine Leerzeichen
BegrüßungHalt! Suchst du Arbeit, Fremder?Erster Satz beim Ansprechen

Danach Speichern. Merke dir die Profil-ID erik_wachposten — sie taucht gleich wieder auf.

Schritt B — der Dialog

Tab Dialoge. Ein Startblock mit einer Antwort, die das Quest-Fenster öffnet.

FeldEintrag
Zugehöriger NPCErik der Wachposten
Block-IDerik_start
StartblockHäkchen setzen ✔ (ganz wichtig!)
TextDie Necks am Fluss werden zur Plage. Hilfst du uns?
Antwort 1 → LabelZeig mir die Aufträge
Antwort 1 → CommandOpenUI, Quests, erik_wachposten
Antwort 2 → LabelVielleicht später
Antwort 2 → CommandClose

Beachte: Bei OpenUI, Quests, erik_wachposten steht am Ende dieselbe Profil-ID wie beim NPC. So findet der Dialog die Quests.

Schritt C — die Quest

Tab Quests. Eine einfache Kill-Quest.

FeldEintrag
Quest-Profilerik_wachposten (identisch zur NPC-Profil-ID)
Quest-NamePlage am Fluss
TypKill
Biom (Filter)Grasland → Ziel-Dropdown zeigt passende Kreaturen
ZielNeck, Menge 10
BelohnungCoins × 50

Ergebnis

Im Tab Export „Erik der Wachposten" wählen → Vorschau erzeugen. Es entstehen u. a. Dialogue- und Quest-Dateien, die grob so aussehen:

[erik_start] Text=Die Necks am Fluss werden zur Plage. Hilfst du uns? Startblock=true Option1=Zeig mir die Aufträge|OpenUI, Quests, erik_wachposten Option2=Vielleicht später|Close [Plage am Fluss] Profile=erik_wachposten Type=Kill Target=Neck:10 Reward=Coins:50
Faustregel: NPC-Profil-ID = Command am Dialog = Quest-Profil. Wenn diese drei identisch sind, funktioniert die Kette.
8. Transmog einbauen

Transmog lässt Spieler das Erscheinungsbild von Rüstung und Waffen kaufen — unabhängig vom tatsächlich getragenen Item. Offizielle Doku: kg.sayless.eu — Transmog

Schritt für Schritt

  1. Tab NPCs: NPC anlegen, Typ Transmog, Profil-ID merken (z. B. glamour_mp).
  2. Tab Transmog: NPC wählen, Transmog-Profil-Name = dieselbe ID (glamour_mp).
  3. Skins hinzufügen: Waffe/Rüstung als Skin, Währung (Coins, Ruby …), Preis, optional Skip TypeCheck und VFX.
  4. Tab Dialoge: Antwort mit OpenUI, Transmog, glamour_mp — oder Spieler öffnet UI direkt über NPC-Interaktion.
  5. Tab Export: Vorschau → Datei nach BepInEx/config/Marketplace/Configs/Transmogrifications/ legen.

Zeilenformat in der .cfg

[glamour_mp] SwordIron, Coins, 10, false HelmetBronze, Coins, 25, false, 2
FeldBedeutung
Skin-PrefabWie das Item aussieht (z. B. SwordIron)
Währung + PreisWas der Spieler zahlt (z. B. Coins, 10)
Skip TypeCheckfalse = nur passende Item-Typen · true = auch Trophäen/2H auf 1H (mit Vorsicht)
VFX-ID (optional)1–20 = fester Effekt · 21 = Spieler wählt selbst
Faustregel: NPC-Profil-ID = Transmog-Profil-Name = [Name] in der .cfg = letzter Teil bei OpenUI, Transmog, …
9. Checkliste vor dem Export
  • NPC hat Name, Typ und Profil-ID.
  • Genau ein Dialog-Block pro NPC ist als Startblock markiert.
  • Quest-NPC: Quest-Profil entspricht der NPC-Profil-ID.
  • Trader: Dialog-Command und Trader-Kategorie-Key stimmen exakt überein.
  • Transmog: NPC-Typ Transmog, Profil-ID = Transmog-Profil-Name = [Klammern] in der .cfg.
  • Prefab-Namen sind Englisch und exakt geschrieben. Nutze den Prefab-Atlas.

Vollständige Mod-Doku: kg.sayless.eu/marketplace · Charaktere: Character-Liste · Items: Item-Liste